Penggunaan Gimkit sebagai Media Belajar Digital untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa Kelas VII SMPN 2 Kisaran

Penulis

  • Erlangga Saputra Universitas Asahan
  • Rahma Yunita Ansi Universitas Asahan
  • Endang Dorisday Sitorus UPTD SMPN 2 Kisaran

DOI:

https://doi.org/10.36665/elp.v10i2.1059

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media Gimkit dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas VII. Gimkit merupakan media pembelajaran berbasis permainan interaktif yang dirancang untuk meningkatkan keterlibatan siswa melalui pendekatan berbasis permainan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah siswa kelas VII-9 di UPTD SMPN 2 Kisaran. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat peningkatan penguasaan kosakata yang signifikan setelah menggunakan Gimkit dalam proses pembelajaran. Media ini mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, dan membantu retensi kosakata lebih efektif. Namun, penelitian ini memiliki keterbatasan karena hanya dilakukan pada satu kelas. Oleh karena itu, disarankan agar dilakukan penelitian lebih lanjut dengan cakupan yang lebih luas dan melibatkan variabel tambahan. Temuan ini mendukung penggunaan media digital interaktif sebagai sarana inovatif pembelajaran bahasa Inggris, khususnya dalam penguasaan kosakata. Kata Kunci: Kosakata, Gimkit, Media Pembelajaran

Referensi

Al Aosail, A.?B.?F., Lamouchi, A., Ibrahim, S.?A., Gafar, M.?G., & Hafez, W.?E. (2024). Digital games for learning vocabulary: The effects on foreign language anxiety, buoyancy, online engagement, and vocabulary learning. Computer Assisted Language Learning Electronic Journal, 25(4), 27–50. https://callej.org/index.php/journal/article/view/481

Ahmed, A.?A.?A., Segarawati Ampry, E., Komariah, A., Hassan, I., Thahir, I., Hussein Ali, M., … Zafarani, P. (2022). Investigating the effect of using game based learning on EFL learners’ motivation and anxiety. Education Research International, Article 6503139. https://doi.org/10.1155/2022/6503139

Alqahtani, M. (2015). The importance of vocabulary in language learning and how to be taught. International Journal of Teaching and Education, 3(3), 21–34. https://doi.org/10.20472/TE.2015.3.3.002

Amelia. (2024). The effectiveness of Gimkit as an interactive evaluation tool [thesis].

Avsar, G., Ozan, C., & Aydin, E. (2023). The effect of reinforcement using the Gimkit game on learning the subject in nursing students. Nurse Education in Practice, 68, 103656. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2023.103656

Azizah. (2024). The effectiveness of using Gimkit app in vocabulary learning [thesis].

Brillian, I., Budyartati, S., & Yanto, E. N. A. (2024). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Gimkit sebagai gamefikasi terhadap pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas 5 sekolah dasar. Seminar Nasional Sosial Sains, Pendidikan, Humaniora (SENASSDRA), 3, 610–618. https://prosiding.unwahas.ac.id/index.php/senassdra/article/view/583

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

García-Sánchez, S., & Luján-Mora, S. (2021). Game-based learning in higher education: A systematic review. Education Sciences, 11(9), 507. https://doi.org/10.3390/educsci11090507

Kemmis, S., McTaggart, R., & Nixon, R. (2013). The action research planner. Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-4560-67-2

Lin, C. H., & Lin, H. (2019). The effectiveness of game-based learning on vocabulary acquisition. Language Learning & Technology, 23(2), 1–17. https://doi.org/10125/44666

Mayer, R. E. (2020). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108859025

Nation, I. S. P. (2001). Learning vocabulary in another language. Cambridge University Press.

Paivio, A. (1991). Dual coding theory: Retrospect and current status. Canadian Journal of Psychology/Revue canadienne de psychologie, 45(3), 255–287. https://doi.org/10.1037/h0084295

Reinders, H., & Wattana, S. (2020). Digital games in language learning and teaching: Recent developments and future directions. TESOL Quarterly, 54(2), 300–311. https://doi.org/10.1002/tesq.588

Sabarrudin, & Silvianetri, Y. N. (2022). Penggunaan media interaktif dalam pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4(4), 1349–1358.

Sharmin, N., & Chow, A. K. (2023). Live quiz game to teach nutrition in a dental hygiene program: A pilot study. Canadian Journal of Dental Hygiene, 57(3), 197–202. https://doi.org/10.24083/apjournals.2023.03.007

Tran, Q. T. (2021). The impact of spaced repetition on vocabulary retention. Journal of Language Teaching and Research, 12(6), 1100–1108. https://doi.org/10.17507/jltr.1206.13

Webb, S., & Nation, P. (2017). How vocabulary is learned. Oxford University Press.

Yu, Z. (2023). Learning outcomes, motivation, and satisfaction in gamified English vocabulary learning. SAGE Open, 13(2). https://doi.org/10.1177/21582440231158332

Zou, B., Wang, D., & Xing, M. (2022). Reviewing the application of digital technologies in vocabulary learning: A systematic review. Computer Assisted Language Learning, 35(3), 483–511. https://doi.org/10.1080/09588221.2020.1783562

Diterbitkan

2025-06-25

Cara Mengutip

Saputra, E., Rahma Yunita Ansi, & Endang Dorisday Sitorus. (2025). Penggunaan Gimkit sebagai Media Belajar Digital untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa Kelas VII SMPN 2 Kisaran. ELP (Journal of English Language Pedagogy), 10(2), 120–130. https://doi.org/10.36665/elp.v10i2.1059